スプライトをマウスポインターや他のスプライトを追いかけるスプライトの作り方を紹介します。
このプログラムを使えば鬼ごっこのようなゲームを作ることができるでしょう。
ここのプログラムでは、マウスを追いかけるように作っていますが、別のスプライトを追いかけるプログラムを作ることもできます。
「ずっとマウスにくっついて動くスプライト」
次のプログラムは、常にスプライトがマウスにくっついて動くようになります。
常にマウスと同じ位置にいるので、鬼ごっこゲームの鬼にはできませんが、プレイヤーの操作キャラには向いていると思います。
(例をだすと、リンゴを操作してネコから逃げるゲームを作るときに、リンゴのスプライトにこのプログラムを使うとよい。)
「後からマウスをついていくスプライト」
次のプログラムは、スプライトがマウスを追いかけるようになります。先ほどとは違い追いかけるように移動するので、鬼ごっこの鬼役に使うと良いでしょう。
次の二つの方法があります。
両方とも追いかけるプログラムですが、追いかけ方に違いがありますので両方試してみるとよいでしょう。
「ずっとマウスにくっついて動くスプライト」と「後からマウスをついていくスプライト」の二つを利用すれば、鬼ごっこのゲームは問題なく作れるはずです。
条件分岐を使うといろいろなバリエーションの追い方ができます。
「マウスが近くにあれば、追いかけるようにする」
調べるブロックにある「マウスのポインターまでの距離」というブロックがあります。
これはスプライトとマウスポインターの距離が離れると、この値が大きくなります。
「マウスのポインターまでの距離<100」をマウスを追いかける条件にすると、マウスがスプライトに近づいたらときのみ、追いかけるようになります。
「マウスの位置によってスピードを変える」
先ほどと同じように、「マウスのポインターまでの距離」を条件として使って、スプライトの追いかけるスピードを変化させます。
次のプログラムはスプライトとマウスポインターが一定以上離れると、スプライトは素早くマウスに近づくようになります。
条件分岐ではなく演算ブロックを使う方法もあります。
この場合は、一定距離で速さが変わるのではなく、マウスと離れると比例してスピードも早くなります。