Contents: 卒業研究
 

Java学習パズルゲーム

 

情報システム学科 S01029
小沼 大敏

 
  1.  はじめに
    プログラミングの学習において、プログラミングやアルゴリズムへの興味を抱き、その面白さを発見する事は、初期段階が一番重要だと考える。その初期段階のプログラミング学習を支援するパズルゲームを提案する。
     
  2. 背景・理由
    現在のプログラミング学習方法は、習うものの独学となることが多い。基礎が出来ている者・興味を持っている者にとってはいいかもしれないが、初心者にとってみればそのアルゴリズムや文法の理解に苦しみ興味をなくす、という大きな一因となっている。
    これらの事を解決するため、初期段階におけるJava学習ツールとしてパズルゲームを提案する。プログラミングの初期段階の学習を容易にし、興味を持たせる事へのきっかけ作りを目的とする。
     
  3. 応用分野
    学校などの教育の場において、プログラミング学習のスタートを支援する。
     
  4. 概要
    ジグソーパズルは考えながら1ピースずつ型にはめ込んでいき、1つの絵になるようにするゲームである。この特色をいかし、完成するとそれが1つのプログラムになる様なパズルゲームを考える。
    1ピース1ピースを一つの単語(例えばintやpublic等)にし、それを組み合わせる事でプログラムの完成・実行を目指す。段階の例を示す。

    レベル1:それぞれの単語が違った形をしており、それを同じ形の枠にはめ込んでいく。パズルがすべてうまれば実行結果が見られる。プログラム(Java)とはどういうものかを考える段階。
    レベル2:すべての単語は同じ形をしているが、行ごとに色が違う。すべてうまるかもしれないが、それが完成だとは限らない。単語を組み合わせ、一つの文として考える段階。
    レベル3:プログラム1行を1ピースとし、その組み合わせを考える。アルゴリズムを考える段階。
    段階ごとに一つ一つクリアしていくことによって、アルゴリズムの初期段階の基礎を身につけることができる。